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Stratégie

Retour d’expérience : Le Design Sprint JoinRider, l’application de partage d’expérience

Xavier Berger
Xavier Berger
Product Owner

Très utilisé en ce moment, le Design Sprint occupe une place importante dans l’univers du Design Thinking. Cette méthode, inventée par Google Venture il y a quelques années, permet de construire un prototype viable sur une période de travail très courte et intense, afin de tester une idée innovante.
 

Les clients, leur application

JoinRider est une application mobile de partage de coûts de transport, notamment de taxi. Elle cible des voyageurs solitaires, des jeunes souhaitant réduire leurs frais, ou toute personne habituée des courses en taxi et ouverte aux nouvelles rencontres.

Le concept ayant été fortement remis en question lors de la crise sanitaire, l’entreprise a donc cherché à faire évoluer le périmètre de l’application.

Écrans de l’application existante

Écrans de l’application existante

LE BEFORE : Le cadrage, comme base solide de votre Design Sprint.

Dans le cadre du projet JoinRider, il nous faut rapidement nous aligner sur l’objectif du Design Sprint. Il est important que toute l’équipe projet soit en phase sur l’intérêt et les objectifs de ce travail. Dans notre cas, deux possibilités très différentes offrent un intérêt pour le client :

  • Travailler sur l’application existante. Utiliser le Design Sprint pour la challenger et trouver une nouvelle approche sur ce concept déjà posé.
  • Prendre du recul sur le concept et innover sans se soucier de l’existant. Travailler sur une application de partage de coûts, sans notion précise de transport.

Le Design Sprint doit répondre à un seul objectif. Si le sujet est trop large, vous risquez de ne répondre à aucune question, et le résultat restera peu utile pour le projet.

Le client fait le choix de travailler sur la deuxième piste : nous mettons de côté l’application existante pour nous concentrer sur un concept plus large et les besoins utilisateurs de ses cibles.

Un concept qui donne envie, de l’innovation en perspective et une équipe motivée : les ingrédients du cocktail parfait pour commencer !

L’objectif étant clair, nous lançons la réunion de cadrage, essentielle au démarrage d’un design sprint. Cette réunion nous permet de répondre, entre autres, aux questions suivantes :

  • Quelles sont les principales questions pour lesquelles le client aimerait avoir des réponses dans ce Design Sprint ?
  • Qui sont les utilisateurs cibles ?
  • Dans quel cadre s’inscrit ce Design Sprint dans leur calendrier produit ? Que va-t-il se passer après ?
  • Qui sont leurs concurrents ? Avantages et inconvénients par rapport à leur solution ?
  • Qui participera au Design Sprint ? Il est très important de connaître le nombre, la fonction et les personnalités de chacun d’entre pour bien préparer chaque session d’atelier. Pour ce Design Sprint nous étions 5, j’étais l’animateur. Adèle, qui occupe le poste d’UX/UI Designer à Pentalog, participait aussi. Côté client, Joe (CEO) et Yannick (CTO) étaient accompagnés de Edson, nouvel arrivant dans l’entreprise.
  • Qui sera le décideur ? Élément très important du Design Sprint, le décideur a la lourde tâche de faire un choix lorsqu’il faut arbitrer entre deux voies, entre deux idées. Il n’y en a qu’un seul, et il reste le même tout au long du projet. C’est Joe qui est choisi.
  • Quel sera le calendrier ? Il est important de définir les jours et heures d’ateliers cohérents pour toute l’équipe projet, en prenant bien en compte également les interviews utilisateurs qui devront être réalisées au début du Design Sprint.
  • Comment va se dérouler le Design Sprint ? Nous nous assurons pendant cette première réunion que tout est bien clair pour le client. Nous lui présentons également MIRO, l’outil que nous utilisons pour les workshops à distance.

Les préparatifs sont terminés, l’équipage est prêt, décollage imminent !
 

Étape 1 : Les interviews des utilisateurs cibles

Qui ? Quand ? Comment ?

Prise de note des interviews utilisateurs d’un participant

Prise de note des interviews utilisateurs d’un participant

Cette étape d’interview est primordiale dans la réalisation d’un Design Sprint, les informations des utilisateurs servent de base et d’argument tout au long des exercices du Design Sprint, et font souvent pencher la balance lors des votes. Dans le cas présent, nous avons trois jours pour trouver des utilisateurs cibles du produit, disponibles sur les mêmes créneaux. Pas simple, mais nous y parvenons !

Pour résumer ces interviews :

  • 4 utilisateurs cibles : Benjamin, Alexis, Mehdi et Clément, des personnes ayant déjà voyagé seules, et pouvant être intéressées par notre concept.
  • Les interviews se déroulent en visio, et simultanément.
  • Une animation centralisée : je pose les questions et répartis le temps de parole en tant qu’animateur. Les clients et Adèle se concentrent sur la prise de note, et m’indiquent via un canal annexe les points que je pourrais oublier.
  • L’interview dure environ 45 minutes ; des informations très intéressantes émergent.
  • Nous synthétisons et trions les retours, puis votons pour les aspects qui nous semblent les plus importants.

Fin de la première journée de cadrage

La première demi-journée de Design Sprint se termine par la définition des objectifs long terme de l’application, les tensions qu’elle va devoir résoudre, et enfin les objectifs concrets du Design Sprint.

La discussion avec les utilisateurs nous permet de mettre en avant des sujets de sécurité, de contrôle des profils, et des notions de confiance entre l’utilisateur et l’application. Des sujets que le client avait en tête, certes, mais qui se révèlent primordiaux pour nos utilisateurs cibles.

Cette étape nous permet de récolter les attentes réelles des utilisateurs et de cadrer les objectifs fonctionnels du Design Sprint. Nous pouvons désormais nous projeter sur le nouveau produit.
 

Étape 2 : Imaginer et créer le parcours idéal

La journée commence par la création d’un parcours utilisateur, en alternant travail individuel des participants, moments d’échange pour présenter le travail effectué et productions collectives. À la suite de chaque présentation, les participants votent, et la priorisation des sujets permet de rester focus sur l’objectif du Design Sprint. Ce modèle est répété tout au long des exercices du Design Sprint : travaux individuels, mise en commun, et enfin vote.

L’animateur, un participant clé

Le suivi du temps est primordial pour ce mode de collaboration. L’animateur doit donc gérer les débats, recadrer quand il le faut et veiller au temps de parole des participants, tout en restant vigilant sur le temps qui s’écoule. Les participants peuvent alors ressentir de la frustration : être stoppé dans un débat qui semble important n’est jamais très agréable, mais avec du recul, on se rend compte que le cadrage des débats et le suivi du temps sont les facteurs cruciaux pour que le Design Sprint soit efficace.

Parcours utilisateurs et mise en évidence des écrans principaux

Parcours utilisateurs et mise en évidence des écrans principaux

La session se clôture par un exercice sur la recherche de produits, d’applications mobiles, de sites web ou d’expériences pouvant se rapprocher de ce qu’on veut mettre en place. Pour chaque exemple, les participants doivent expliquer le concept clé qu’ils ont choisi d’illustrer et ce qu’ils trouvent intéressant dans le produit retenu.
 

Étape 3 : A vos crayons !

« Pensez bien à vos crayons et vos feuilles blanches pour demain ! », ce à quoi répondent généralement nos clients par « ah cool on va faire des dessins ! ». Effectivement, l’étape suivante consiste à illustrer le parcours imaginé en essayant de placer sur un dessin d’écran les éléments mentionnés auparavant.

La qualité des dessins importe peu, ce qui nous intéresse ici c’est de comprendre les choix qui ont été faits : quels éléments ont été mis en avant ? Combien d’étapes dans le parcours ? Quels choix d’affichage ? Etc…

Le dessin permet de concrétiser ce que les participants ont en tête et illustre facilement leur vision du parcours.

Chaque participant envoie son dessin à l’animateur qui présente lui-même tous les dessins pour éviter les longues présentations individuelles. On peut ainsi observer comment il interprète les idées de chacun sans explication préalable. Bien sûr il peut demander des précisions aux créateurs des idées présentées.

Dans notre cas, nous constatons des visions très différentes d’un écran à l’autre, ce qui permet de débattre sur l’architecture des informations dans l’application. Comme à chaque étape du Design Sprint, nous votons pour les écrans qui nous semblent les plus intéressants pour la suite. Ici les participants peuvent voter pour un ou plusieurs dessins, ou même pour des éléments précis des dessins. Chacun dispose de gommettes qu’il vient placer à l’endroit souhaité.

Design Sprint Schema

Dessins effectués par un participant

Étape 4 : La création du prototype

L’objectif du Design Sprint est de faire tester par des utilisateurs le travail réalisé. C’est pourquoi il est important de définir le parcours qui sera prototypé et testé, c’est l’objet de l’exercice suivant.

Étant donné le temps prévu pour la création du prototype par le designer, il ne faut pas être trop gourmand quant au nombre d’écrans, au risque de réaliser un prototype minimaliste qui va perturber l’utilisateur pendant son test (il bloquera sur des détails peu importants). Dans notre cas, nous choisissons de prototyper 8 écrans de notre parcours principal. Le fonctionnel et les éléments de chacun des écrans sont les sujets du dernier exercice avant le prototypage par le designer.
 

Étape 5 : Les tests utilisateurs

Le prototype a été validé par le client suite à deux points intermédiaires, les éléments les plus importants à modifier ont été pris en compte. Nous avons aussi défini les aspects que nous souhaitions présenter en priorité aux utilisateurs.

Nous décidons de faire tester le prototype par les mêmes utilisateurs que ceux interrogés au début du Design Sprint. Ils connaissent le concept et nous allons pouvoir mesurer l’écart entre leur vision de l’application et le rendu proposé.

Comment ?

L’organisation du test est définie par une trame que nous essayons de suivre au maximum. Elle commence par une présentation du prototype au testeur par l’animateur. Ensuite le lien du prototype est envoyé au testeur qui peut l’utiliser en direct et nous faire ses retours.

Les questions sont posées par l’animateur uniquement, l’entretien dure environ 45 minutes.

Pour finir, l’animateur demande à l’utilisateur une note entre 1 et 10, évaluant son taux de satisfaction et son envie d’utiliser l’application.

Les échanges avec les utilisateurs sont toujours très enrichissants. Ayant le prototype entre les mains, il est beaucoup plus facile pour eux de donner leur avis, d’expliquer ce qu’ils aiment et ce qu’ils comprennent ou non dans la solution proposée.
 

Le résultat : La note des utilisateurs

Objectif validé !

Dans notre cas, le prototype testé a obtenu une moyenne de 8/10, les utilisateurs se sont facilement projetés dans l’utilisation de l’application et le concept leur a beaucoup plu.

L’idée innovante de JoinRider a été imaginée, discutée, illustrée, testée et validée en 4 jours. L’équipe va pouvoir se pencher plus sérieusement sur la mise en place de ce service avec comme base solide ce Design Sprint et tout le contenu qui en a émergé ; que ce soit grâce aux interviews des utilisateurs, à l’étude d’autres services, ou aux différents exercices fonctionnels du projet.

Et dans le cas contraire ?

Certains pourront penser que ce genre de démarches et d’entretiens utilisateurs obtiennent toujours une bonne note, que les utilisateurs restent bienveillants et pas trop méchants dans leur notation. Ce n’est pas le cas : si les utilisateurs ne sont pas à l’aise avec le prototype ou le concept, ils vous le feront savoir via la note ou via des remarques qu’il ne faut pas esquiver. Dans tous les cas le Design Sprint restera une réussite puisqu’il vous aura permis de valider ou non une direction directement auprès des utilisateurs. Vous n’aurez passé que 4 jours pour finalement réfuter une idée qui aurait pu vous coûter bien plus cher en termes de temps, de travail et de coût avec un process classique.
 

Point essentiel : l’animation, entre cadrage et guide

Pour conclure, j’aimerais attirer l’attention sur un des éléments qui me semble le plus important dans la réussite d’un Design Sprint : l’animateur.

L’exercice du Design Sprint est complexe et décisif pour les clients, l’animateur doit se montrer à la hauteur pour guider, orienter et gérer les étapes. L’enchaînement intense des exercices doit être cohérent dans l’esprit de tous, la participation de chacun est nécessaire et le respect du temps est primordial. Ces éléments sont à charge de l’animateur.

Si je peux vous donner un conseil, suivez votre trame et tout se passera bien. Si vous avez le moindre doute, reposez-vous toujours sur les avis des utilisateurs, et demandez au décideur de trancher, il est là pour ça ?.
 

Et l’avis de nos clients ?

« Le Design Sprint a été très pertinent et utile pour notre projet. Il nous a permis de statuer sur les grandes lignes en discutant des alternatives possibles avec les utilisateurs cibles. Le format à la fois intense et cadré nous évite de nous perdre dans des débats interminables et nous ramène très vite au cœur du produit. Nous retirons de ce Design Sprint beaucoup d’informations, de sujets à approfondir et pas mal d’idées d’évolutions pour la suite. »
 
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